Lucas Ramada: "Ningú aprendrà a jugar de diferents maneres si juga sempre al mateix"

31/01/2022 - 10:26

Lucas Ramada és doctor especialitzat en estètica de la ficció digital infantil i juvenil. Mediador cultural instal·lat a Barcelona, durant aquest any ha posat en marxa el Laboratori de Ficció Digital i Infantil.

L’investigador aposta per una cultura de l’estètica lligada a gaudir, sense la necessitat que estigui sempre lligada a valors educatius. Assegura que “no tot l’entreteniment dels nostres infants ha de ser educatiu: hi ha jocs que existeixen per a ser jugats, res més”. Defensa una cultura de la infància i l’adolescència que també pugui ser estètica i que permeti a nens, nenes i adolescents decidir si volen passar una bona estona jugant o pensant.

En una entrevista realitzada a la revista La Marea fa uns mesos, Ramada assegurava que els adults i les institucions no han posat interès en la cultura digital juvenil. “Si el videojoc és el nínxol cultural definitori de la infància i l’adolescència, no té sentit que les institucions educatives no facin res. Entre el sudoku i el Fortnite hi ha opcions d’accés gratuït i universal que haurien de ser incloses en els plans d’educació. A casa, l’adult ha de ser proactiu en la mediació entre videojocs i infants. Però els adults no coneixen aquests videojocs, aquest és el tema”, assegurava fa poc.

Avui parlem amb ell sobre el Laboratori de Ficció Digital Infantil i Juvenil, impulsat per la Gerència de Serveis de Biblioteques de la Diputació de Barcelona amb la col·laboració del Centre de Cultura Contemporània de Barcelona i que ell mateix ha dirigit. En el projecte hi ha participat un grup de professionals de 13 municipis de la Xarxa de Biblioteques Municipals i de tècnics de la Gerència de Serveis de Biblioteques. El Laboratori de Ficció Digital Infantil i Juvenil s’inscriu en el marc de treball que ofereix el programa comunitat XBM, en què els professionals de les biblioteques de la Xarxa de Biblioteques Municipals, constituïts en grups de treball i acompanyats d’un expert en la matèria, tenen l’oportunitat d’intervenir en processos d’innovació bibliotecària i donar resposta als comportaments, les necessitats i els hàbits de consum cultural emergents en la societat actual.

 

Què és la ficció digital infantil i juvenil?

Per ‘ficció digital’ entenem el conjunt d’obres que han nascut de manera digital. És a dir, que necessiten i aprofiten els contextos digitals tant en el procés de creació com en el procés de gaudi. No es poden confondre amb les obres digitals amb les obres digitalitzades, com pot ser un PDF en pantalla, que pot ser gaudit en el context digital, però no el necessita. La ficció digital és una obra nadiuament digital que necessita i aprofita les possibilitats donades per la informàtica.

Sembla un concepte molt ampli.

En realitat, ‘ficció digital’ és un terme paraigua. Els videojocs són la punta de llança de la ficció digital, però parlar només de videojocs seria reduccionista, perquè deixaria de banda altres esferes i nínxols culturals que tenen molta rellevància en la comunicació cultural, com l’hipercòmic o la literatura digital. Pel que respecta a la terminologia ‘infantil’ i ‘juvenil’, fem referència a aquelles obres que tenen els marcs de l’experiència de la infància i l’adolescència. Malgrat que el concepte encara no s’utilitza massa, cal destacar que parlar de ‘ficció digital’ genera moltes menys reticències que parlar de videojocs, perquè la gent té una percepció molt concreta d’aquests. L’actitud a priori de la gent quan parles de ficció digital és diferent de l’actitud que tenen quan parles de videojocs. La gent té una idea molt concreta del que creu que és el videojoc i es posiciona respecte a aquest concepte en funció de les seves pròpies experiències i, com les experiències socioculturals generalistes entorn dels videojocs són molt concretes, resulta reduccionista.

A Espanya hi ha 15 milions de persones que dediquen una mitjana de 7 hores a la setmana a jugar. És la indústria cultural que més factura dins del territori, per damunt d’altres de més assentades en l’imaginari col·lectiu com el cinema, la literatura o la música. Al voltant del 70% de la població infantil i juvenil consumeix regularment videojocs, però hi ha una part de la societat que encara no li veu el potencial educatiu. De fet, la ficció digital és absent en la legislació educativa actual i dels currículums vigents.

Efectivament, existeix una enorme esquerda entre l’abordatge institucional específic d’aquesta forma cultural, que per cert, té una enorme penetració en les vides dels nostres infants i adolescents.

I quina solució hi trobes, per superar aquesta esquerda?

Solució és una paraula que sol anar associada a una problemàtica. En aquest cas, hem de reflexionar sobre quines són les problemàtiques. Diu Teresa Colomer que ningú aprèn a llegir llibres difícils si solament llegeix llibres fàcils, que és important que el teixit educatiu literari construeixi una mirada crítica i ofereixi i eines i competències perquè la població pugui triar què vol consumir. Jo adapto aquesta frase de Colomer, que és la meva mestra dins de l’educació literària, que és d’on jo vinc: ningú aprendrà a jugar de diferents maneres si juga sempre al mateix. Quan el teixit institucional i el sistema de circulació cultural pública no fa res per a comunicar la realitat d’un mitjà, qui s’encarrega de fer aquesta comunicació? El màrqueting. Podem dir, llavors, que la imatge que es projecta del món del videojoc es deriva dels jocs més jugats i els jocs més venuts. I això és un problema molt gran.

Explica’m.

La gent no sap quina és la riquesa i el potencial del món del videojoc. La riquesa estètica, musical, narrativa, poètica, etc. Això és un gran problema: la gent no coneix diferents maneres de jugar, divertir-se; no coneix creadors de videojocs independents, etc. La solució demana crear espais on totes aquestes coses hi tinguin cabuda. Caldria intentar entendre, com s’ha fet històricament amb el món de la literatura, quines són les exigències de tipus interpretatiu, actitudinal, sociocultural o competencial que fan falta per a gaudir d’una manera més lliure del món del videojoc; no necessàriament dins de l’espai educatiu escolar oficial, sinó en altres llocs, com les biblioteques. Aquestes també poden ser espais per a jugar i per parlar de jugar, ja que són llocs en els quals es creuen comunitats de gaudi i de socialització. El pas inicial és tenir aquest aspecte en compte i començar a generar oportunitats d’accés.

 

Les biblioteques com a espais de joc.

Exacte. També cal crear espais de formació, que idealment serien les escoles públiques.

A banda del Laboratori de Ficció Digital Infantil i Juvenil, també has participat en un BiblioLab anomenat Històries de Ficció Digital. Què és un Bibliolab?

Els BiblioLabs són programes d’innovació de breu temporalitat, amb objectius concrets i precisos i que estan coordinats amb el Consorci de Biblioteques i la Diputació de Barcelona. Dins d’aquest marc vaig tenir la sort de poder participar en un sobre Ficció Digital. Val a dir que quan vam posar en marxa el BiblioLab ja s’havia dut a terme el Laboratori de Ficció Digital Infantil i juvenil impulsada per la Xarxa de Biblioteques de la Diputació de Barcelona. Era un projecte que consistia a crear una xarxa de comunitats de pràctiques al voltant d’un conjunt d’obres amb l’objectiu que el personal bibliotecari tingués eines i estigués familiaritzat amb aquesta mena d’obres. I va ser dins aquesta inèrcia que va néixer el BiblioLab Històries de Ficció Digital .

Hi han participat quatre biblioteques del districte: Ignasi Iglésias–Can Fabra, Trinitat Vella–J. Barbero, Bon Pastor, La Sagrera–Marina Clotet i s’ha comptat amb la col·laboració de Colectic.

Exacte. L’objectiu d’aquest BiblioLab era preparar el personal que treballa en aquestes biblioteques. Vam tenir un procés de formació de mesos que va servir per entrenar la mirada del personal perquè aprengués a valorar, apreciar i gaudir un altre tipus d’obres. Un cop acabada aquesta fase, vam dur a terme la segona part: posar en pràctica tot allò que s’havia après i reflexionar-hi. Tot i que era un únic projecte, ens vam adaptar a les necessitats específiques de cada biblioteca. Cada una va preparar les seves sessions de jocs. Algunes biblioteques es van centrar en grups escolars i d’altres van aprofitar les inèrcies que ja tenien instaurades. Per exemple: Ignasi Iglésias–Can Fabra va aprofitar la zona de gaming que tenien i van fer un club de joc amb un altre tipus d’obres que no havien tingut entrada.

Quina ha esta la durada de tot plegat?

Un any. És la part negativa: els BiblioLabs tenen una durada determinada. Cal preparar el personal perquè continuï el projecte de manera independent. Jo aposto pels programes longitudinals, aquells que continuen de manera estable. No es tracta només de generar espais o fer programacions puntuals, sinó de donar continuïtat a totes aquestes iniciatives.